O reflexo narrativo de Final Fantasy 7 em comparação ao cinema

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Eu considero games uma forma de arte mas, assim como outras formas de arte, evito comentar por aqui justamente para tentar manter a organização do blog apenas como sua origem: o cinema e suas relações mais próximas; no entanto, podemos aprender sobre o próprio cinema distante dele, principalmente em algumas obras no qual se dialoga de alguma maneira com o mesmo. É o caso do antigo e ainda relevante game Final Fantasy 7 que, justamente pela sua proximidade com a sétima arte e também como título tão grandioso, acabou evoluindo para uma animação posterior que virou sucesso nas telonas do mundo. Mas, neste momento, quero me focar estritamente no jogo como exemplo narrativo em comparação à uma série de películas também clássicas por sua qualidade em referência ao projeto inovador para a época; observe que, embora lançado em 97, ainda assim é uma das obras mais interessantes no que tange à narrativa. Se poderíamos alegar que muito de seu esmero se dá numa exploração muito bem feita na conversão de diferentes elementos específicos do mundo dos jogos – jogabilidade, utilização das músicas no cenário na possibilidade de conciliar com itens e NPCs, os vilões e as lutas diante da argumentação do RPG -, a grande sacada ainda é um elemento universal de tantas obras fora dos próprios video-games: a narrativa; claro, há especificações típicas de uma narrativa exclusiva aos games, mas seus melhores momentos são, sobretudo, universais. Daí a importância em trazer algo assim a um blog de cinema, com o intuito de mostrar que a transcomunicação nas artes ainda influencia objetos em diferentes nichos da mesma forma, pois um game pode, sim, ser comparado com grandes filmes; portanto, vamos lá!

Talvez os leitores não saibam como ou o que seja tão intenso em Final Fantasy 7, por isso acho prudente uma pequena não tão pequena sinopse para situa-los: o jogo basicamente conta a história através do seu personagem principal, Cloud, ex-combatente de um grupo de elite militar, que acaba tornando-se mercenário e atuando num grupo terrorista aparentemente em defesa da ecologia e do planeta. Cloud, sem memória de seu passado, apenas se lembra dos ensinamentos da época militar mas, não, porém, nada relativo à sua história; entre idas e vindas, o grupo terrorista descobre que a utilização de uma forma de energia feita pela maior companhia de energia do mundo (Shinra) está matando a Terra, acabando com uma forma de ‘espírito’ que a mesma possuí, ao utilizar-se de uma contestável máquina que capta este elemento. No bolo da investigação e dos fatos ocorridos, aparece daí Sephiroth, então vilão e supostamente também ex-membro da elite militar – inclusive sendo exemplo de treinamento para Cloud como um guerreiro mítico e lendário, uma de suas poucas lembranças no emaranhado confuso de sua amnésia, querendo atacar esta mesma empresa de energia (Shinra) por também haver participado em outras experiências genéticas duvidosas num passado não tão recente no qual tange a motivos pessoais do mesmo – justificando um roubou de objetos mágicos que podem, através deles, gerar uma forma de energia ainda mais pura e potente. Sephiroth, no entanto, não se aproxima de Cloud e seus amigos terroristas como um igual em um objetivo em comum, mas ataca a todos de forma parecida, pois acredita que seu plano envolve um caráter quase messiânico, como se quisesse o fim de toda humanidade do mesmo jeito e não apenas da empresa Shinra – embora a tenha como alvo primordial -, para, a partir do ataque e do roubo, poder então renascer como uma criatura escolhida numa história ainda não totalmente revelada.

Apenas para situar mas manter o mistério, vou parar por aí sem dar mais detalhes; disso em diante, continuo explicando os meus motivos por achar tudo isso tão genial. Começo, claro, em como o jogo aborda os seus personagens: são tantos e todos impostos em nostalgia e histórias profundas do seu passado constituídas em lembranças conturbadas que aparecem aos poucos – e como estes reflexos influenciam na atualidade – que é até injusto falar apenas de Cloud como personagem, ainda mais como ‘personagem principal’, tampouco falar de Sephiroth como um mero vilão: basicamente Final Fantasy 7 trata-se de um jogo sobre pessoas, claro, no plural (poderíamos citar Hojo, Barret, Tifa etc.)… seus personagens são o destino pela qual a história ganha suas ramificações e assim apresenta cada vez mais motivos para continuarmos conhecendo cada ato e motivo e como estes refletem ao longo do processo narrativo como um todo; tal qual em muitos clássicos do cinema, como o próprio Três Homens em Conflito, Final Fantasy 7 é um emaranhado de recortes entre vários dos seus personagens impactantes e bem moldados que contribuem igualmente para montar uma colcha narrativa gigante de momentos que se constrói ao longo do tempo passado: inicialmente não sabemos de nada, mas assim que somos apresentados, aos poucos, compreendemos aonde as coisas vão chegar e o porquê delas chegarem deste modo tão emblemático. Estas coisas, por sua vez, são caminhos no qual a história se desenvolve por si mesma enquanto um objeto ativo diante dos atos de seus personagens: todos os plots do game não parecem elementos soltos e em vão com seus McGuffins perdidos apenas para enrolar, mas, assim como os personagens ali colocados, pequenos motivos na construção de algo maior e que se correlacionam muito bem; por isso, a narrativa também é importante pelos eventos ocorridos na diegese do jogo numa nostalgia onde não estamos presentes, explicada no que cada qual de seus momentos pode contribuir a formar um momento maior através de como a união destes eventos reverbera num processo somático em que tudo está disposto como igual: é como se fossemos conhecer ‘o mundo do jogo’ através de sua história mas, para isso, precisamos vivencia-la entre atos separados que se explicam apenas após a consumação dos mesmos ao espectador (no caso, o player); em outra comparação, o mesmo acaba por ocorrer no clássico O Exorcista, que necessita dos atos ocorridos para explicar o porquê dos mesmos estarem lá – assim como, claro, a descentralização do personagem principal em ‘personagens principais’ igualmente importantes que acabam por sua vez a contribuir num montante de pequenas histórias com o mesmo peso. O jogo fala de ‘um mundo’, portanto, mas um mundo no qual somos guiados na disponibilidade de um recorte feito no que e como Cloud inicia e tudo que sucederá então por isso. Mas é importante lembrarmos que a sucessão não dialoga apenas com ele e, sim, através dele.

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Estas histórias recortadas, no qual são incluídas como elementos narrativos, são apoiadas por outra coisa importante, a saber, uma ‘desmoralização’ – ou também descentralização – dualista na sua proposta enquanto recurso dos personagens lá inseridos; infelizmente não contarei por motivo de spoilers, mas assim que a narrativa começa a tornar-se mais e mais empolgante, notamos que a disposição dos personagens é, sobretudo, muito mais ‘possivelmente humana’ do que parece inicialmente… ou seja: não há vilões ou mocinhos puros, de maneira que cada qual acaba por exercer um papel muito mais profundo do que propriamente cumprir uma característica dura ou pré-moldada para justificar sua presença ali. Todos são, por fim, elementos essenciais por serem construções complexas de diferentes sentimentos, ora agindo de maneira positiva, ora de maneira negativa, de modo que passemos a olhar cada momento e cada história justamente pela sua complexidade no quebra-cabeças montado no todo, encarando os detalhes ainda com mais grandiosidade por não serem tão óbvios como esperaríamos. Não há, por isso, embora pareça, um ‘vilão tradicional’ – mesmo que muitas vezes alguns mereçam este título; assim como o mocinho é, já dito inicialmente, um membro de um suposto grupo terrorista, um ser problemático, que se constrói ao longo dos detalhes como um personagens cheio de dúvidas e suposições também não tão puras ou belas, mentiras e distúrbios que vão além do que se espera de um mocinho tradicional; como no caso de outras obras clássicas, entre elas o tão memorável Laranja Mecânica, em Final Fantasy 7 podemos notar que há uma justaposição de ‘anti-heróis’ e por vezes eles mesmos agem mais como ‘anti’ do que propriamente ‘heróis’, numa semântica desconstituída de poder ao se embrenhar em passagens que desmembram as características inicialmente esperadas por nós, ‘traindo’, inclusive, o espectador (ou player) a confrontar exatamente o que o mesmo pensava num momento anterior.

Não parando apenas nisso, esta traição de expectativas é também formada por outro motivo; o jogo acerta no uso e construção de cenários diante de mais um elemento na desconstrução de sua moral aos personagens, evitando – ou até eliminando – o óbvio: com um poder de imersão no qual os objetos do ambiente são em si também eventos importantes ao longo da narrativa, os cenários demonstram que é possível produzir efeitos ainda mais imaginativos no detalhamento das situações, a torná-las vívidas e palpáveis: não há cidades, sítios arqueológicos ou selvas, cavernas, o que for, que não cumpram papel estético e narrativo ao aprofundar esta complexidade de relações. Todos os cenários são definitivamente, também, importantes membros ao discutir estas nuances narrativas em si, bem como pela disposição cosmética que o game mostra, mas também na interação não apenas dos personagens como eles mesmos e sim com os locais no qual se encontram e que os definem. Muitos dos motivos ou histórias só ganham personalidade ao dispor de imersão geográfica para estarem ali e, por isso, é importante que se monte no cenário também suas particularidades ao se afirmar como elemento ativo na história: a falta de dualidade na moral, por sua vez, é exercida no que estes mesmos recortes temporais podem ao estar dispostos no que conhecemos do quando e o porquê delas terem ocorrido em tais espaços e períodos do jeito que se passaram ou se passam ainda; nada foge aos olhos da narrativa nesta proposta no qual tudo é forma à sua substância na execução, daí como Final Fantasy cresce nisso, também, pois é no seu ambiente que ganha mais outro aspecto de sua mensagem e projeto bem elaborado, tal qual outro momento ótimo do cinema, como em O Iluminado, que também utiliza-se magistralmente deste aspecto para desenrolar uma história no qual o local é em si um ente ativo na relação com seus personagens – inclusive influenciando seus atos. Há, aqui, uma proposta de grandeza não contada; como dito inicialmente, que o jogo ‘conta uma história do mundo’, ao utilizar-se tão bem dos seus motivos geográficos, isso confirma o fato – pois o planeta passa por sua vez a ser um recurso narrativo tão ou mais importante que os próprios personagens ali presentes. Nisso, as locações e colocações feitas ao longo da narrativa são em si todas justificadas no que se espera; novamente, não há ‘surpresa’ ou disritmia entre um e outro, como se cada elemento fosse cuidadosamente planejado para estar ali… e, pensando num ‘mundo’ inteiro, criado para o jogo, isto é algo extremamente denso, um trabalho digno e comparável aos melhores diretores do cinema.

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Vejamos que, dentre tantos detalhes, há motivos para considerarmos Final Fantasy 7 como um caso clássico de transcomunicação na arte; o game marcou história justamente por este acontecimento, pendendo em uma narrativa não comum ao video-game na época – afinal, era 97 ainda, o começo da história dos video-games modernos – e, escapando dos estereótipos, adentrou num projeto no qual a confiança de constituir detalhes e protótipos ainda mais e mais ricos, complexos e não convencionais, permitiu a Final Fantasy 7 que pudesse ser lembrado como tal: um clássico, tal qual no cinema – e em comparação como tal – o jogo mostra que podemos aprender muito ao cruzarmos a arte em diferentes lógicas; tudo que este game fez é, também, possível por observar em outras películas clássicas, assim como ser observada por elas com um novo olhar. A soma dos acertos, sobretudo dos acertos narrativos, mostra como e quando podemos constituir seriedade em personagens, objetos, cenários, de modo que a ficção – ou a diegese montada nela – permita a uma boa história ser contada de maneira a sobreviver ao tempo, tornando-se imortal e, inclusive, exemplos a outros projetos futuros e baseados no passado; quando vemos o que se faz em Final Fantasy 7, ainda mais depois de jogá-lo, entendemos o conceito de uma ótima obra de arte. A surpresa de quase 60 horas de jogo, enfim, é como se víssemos uma série de filmes seguidos, cada um que dialoga com seu antecessor, montando um rico universo de dar inveja em muito dos melhores cineastas. Olhemos estes casos, sobretudo nos games, e entenderemos melhor o cinema! Boa tarde e até a Próxima Sessão!
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